Este perfil fue creado para poder compartir aquellas conclusiones y conocimientos que vaya adquiriendo a través de mi cursada en el último año del Profesorado de Matemáticas.
El ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) se trata de una metodología que organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la elaboración de proyectos en grupos heterogéneos de estudiantes. Este tipo de metodologías se basa en partir de una pregunta significativa, problema o desafío, para que de esta manera los estudiantes se sumerjan en un proceso de investigación, donde trabajen de manera autónoma y con un alto nivel de implicación y colaboración. El objetivo: explorar, conocer y comprender el mundo real.
De esta forma, el ABP busca impulsar la participación activa y el trabajo colaborativo, integrar diversas disciplinas, vincular los conocimientos, la teoría, la práctica y las experiencias. También busca estimular el desarrollo de habilidades de pensamiento superior desde una perspectiva experiencial y situada, en donde los estudiantes llevan a cabo proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá de la escuela.
Pensando un poco en este tipo de metodologías, surge el proyecto InternacioÁrea.
Imagen del Auditorio de Tenerife, licencia Creative Commons
InternacioÁrea es una propuesta pensada para los estudiantes de primer año de la Escuela Secundaria. Su objetivo es que los chicos vinculen y apliquen conocimientos de las áreas de Matemática, Ciencias Sociales, Plásticas Visuales y Prácticas del Lenguaje. Para lograrlo, se planteará elegir un país, hacer una infografía recopilando información de este país, reconstruir a escala una edificación célebre e histórica del mismo, y grabar un video explicando cómo armar una valija que tenga en su interior lo necesario para hacer una visita a este país y su edificio.
Para llevarlo a cabo, se implementarán las metodologías de Inteligencias Múltiples y Cultura Maker. La primera requiere que pensemos a los estudiantes como seres que cargan con distintos tipos de inteligencias, las cuales están desarrolladas en distintas medidas y pueden relacionarse para crear mejores resultados, y la segunda se entiende como la cultura del hacer y crear, en base a un conocimiento que está al alcance de todos.
El proyecto constará de 4 fases;
En la primera fase los estudiantes adquirirán los conocimientos necesarios de cada materia, teniendo clases de manera habitual, pero con una organización previa de los tiempos por parte de los docentes responsables.
En la segunda se presentará el proyecto a los estudiantes, permitiendo que elijan sus grupos y sus países, y realizando un viaje a través de los mismos a través de Google Street View. En esta fase tendrán una socialización hacia adentro del aula, ya que charlarán con un experto en Geografía o Turismo, quien dará indicaciones sobre los temas al tener en cuenta al momento de armar una valija para visitar un lugar.
En la tercera fase comenzará la socialización dentro del aula, que involucrará el debate, discusión y armado de cada uno de sus proyectos. Aquí tendrán que utilizar los aprendizajes adquiridos para armar la maqueta del edificio elegido, respetando las razones del área, perímetro y volumen, creando figuras semejantes y poniendo en juego el concepto de aproximación, utilizando además los criterios de dimensión, color y profundidad para el armado. También será el momento en el que recopilen la información necesaria para armar una infografía del país, y elegir los elementos que serán necesarios para el armado de su valija, la cual utilizarían para visitar esta región, teniendo en cuenta factores como el clima del lugar, la cultura, la economía, etc.
Finalmente en la cuarta fase podrán socializar su proyecto hacia afuera del aula, ya que presentarán sus maquetas y videos al resto de la escuela. Además, publicarán el mismo en redes sociales, logrando así que puedan acceder personas ajenas a la institución que estén interesadas.
La evaluación se dará durante el transcurso de estas cuatro fases, teniendo en cuenta los criterios previamente seleccionados y colocados en una rúbrica, donde se mencionará la importancia y el peso de cada uno.
Es importante que este proyecto se lleve a cabo de manera colaborativa, ya que sólo así podrán explotarse al máximo las capacidades y conocimientos de cada estudiante, y además de cada asignatura, demostrando también que los docentes pueden (y deben) trabajar en conjunto para que el aprendizaje sea significativo.
Hoy en día es habitual que en las escuelas se acerquen los contenidos de una manera metódica y tradicional. Al momento de replantearnos la forma de plantear una entrada a estos contenidos, o en particular, a la función cuadrática, observamos que este tipo de funciones se encuentran en infinidad de situaciones cotidianas. Pero no queríamos quedarnos sólo con eso, si no que quisimos buscar algo que interpele a los estudiantes y sea parte de su cotidianidad.
Esta secuencia involucra las metodologías de Aula Invertida, y la implementación del Modelo SAMR, además de la rutina de pensamiento Veo, pienso, me pregunto y la rutina de Preguntas creativas. Y tiene una actividad disparadora que involucra al deporte y a la función cuadrática, proponiendo que los estudiantes se graben en la clase de educación física (En deportes como Basquet o Volley) y que luego su video sea analizado en la aplicación Tracker.
Esta acción logrará que comiencen a analizar un tipo de movimiento que representa una parábola, y a partir de allí se podrá trabajar con distintas actividades que permitirán recorrerla y comprenderla en profundidad, partiendo de su justificación física hasta llegar a su interpretación más abstracta y algebráica.
Finalmente, se propone una actividad de feedback que permitirá reconocer los puntos fuertes y débiles de la implementación de la secuencia, y que además permitirá a los estudiantes realizar una autoevaluación de los contenidos.
Como docente en formación me pregunto de qué manera se puede equilibrar el uso de la tecnología con el aprendizaje en el aula. Los estudiantes actuales necesitan que pensemos en experiencias que generen herramientas virtuales, que utilicemos actividades disparadoras que requieran el uso de las tecnologías, y por sobre todo, que estas experiencias y actividades permitan la exploración y sean generadoras de estudiantes autónomos, movidos por la curiosidad. Es por esta razón que comencé a explorar aplicaciones y herramientas de Realidad Aumentada.
¿Qué es la realidad aumentada (RA)?
La RA es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. Es una expresión que se le adjudica a Tom Caudell, que tuvo sus inicios en la década del 60, pero que se terminó de consolidar en el 2008 con la adquisición de los smartphones.
Actualmente las posibilidades de acercamiento a la RA son infinitas, particularmente en la educación es una forma de convertir las aulas en experiencias inmersivas que pueden servir para enseñar de una manera más amena y real materias que conllevan un gran nivel de abstracción, como lo son las matemáticas, en esta ocasión voy a hablarles de mi experiencia con una de ellas: GeoGebra 3D.
La aplicación, además de ser gratuita y accesible, es muy valiosa por la infinidad de opciones y herramientas matemáticas que posee, podría decirse que es la más completa dentro de las aplicaciones gratuitas. Dentro de todas estas opciones que presenta, está la de realidad aumentada. Esta opción se puede usar de dos maneras: Por un lado podemos generar una construcción de la manera tradicional, y esta construcción puede reproducirse en RA (seleccionando el botón de AR que aparece en pantalla), donde además de poder verla desde distintos ángulos girando la cámara, podemos hacerle modificaciones que nos sean de utilidad.
Imagen tomada desde la aplicación, donde se muestra la creación de una figura en GeoGebra 3D
Imagen de la misma figura vista en RA, reproducida en el suelo de mi habitación.
Misma figura en RA vista desde otro punto de vista.
Y por otro lado podemos seleccionar antes una superficie de nuestro entorno que sea la base donde se generará el origen de nuestros ejes cartesianos y crear sobre ella.
Captura donde se observa de qué manera se detectan las superficies en la opción de RA.
Captura donde se puede ver de qué manera se generan los ejes cartesianos del espacio.
Captura donde se observa cómo se puede seleccionar sobre el plano "del suelo".
Ahora, sobre lo importante: ¿Es GeoGebra 3D la mejor manera de llevar realidad aumentada al aula? No creo que sea la mejor manera, ya que todavía quedan falencias por mejorar, pero sí creo que es una de las mejores maneras gratuitas, que son accesibles para todo el aula. Con respecto al manejo, es bastante intuitiva, aunque recomendaría primero trabajar con la opción tradicional en 3D, y luego observar y analizar la figura en realidad aumentada.
Video donde se observa la visualización en realidad aumentada de una figura y su intersección con un plano
Para cerrar debo decir que me parece que GeoGebra 3D es una gran forma de trabajar con los chicos sobre figuras geométricas con 3 dimensiones, o sobre el manejo de los planos y el espacio, ya que al mover la cámara se puede visualizar la profundidad y el comportamiento de estos fenómenos. Claro que hay muchos modelos analógicos que se pueden crear también para visualizar esto, en el caso de trabajar en un aula que no tenga acceso a la tecnología, pero en el mejor de los casos, encontrándonos en un aula donde todos los chicos tienen celulares disponibles, creo que puede ser muy divertido y enriquecedor para ellos pasar por esta experiencia, además de que puede abrir puertas a futuros proyectos que involucren ciencia, arte y tecnología.
Los dejo con un video que explica más detalladamente cómo se puede aprovechar esta herramienta:
Personalmente creo que, además de generar un Feedback, puede ser muy útil por todo lo que ofrece para que los estudiantes interactúen con ella. De esta forma, los estudiantes podrían generar presentaciones con preguntas que nos permitan a nosotros como docentes evaluar la comprensión del tema.
Según mis experiencias con alumnos, una buena manera de terminar de integrar y comprender el contenido es poniéndolos en el lugar de creadores y manipuladores del mismo. Para generar preguntas o propuestas los estudiantes deben comprender el tema, y saber qué es lo que preguntan y cómo debería responderse. Es por esto que a través de estos tres videotutoriales propongo investigar Mentimeter y todo lo que ofrece, para poder crear una presentación interactiva.
Una actividad de este estilo podría seguir una rutina de aula invertida, ya que en un inicio verían los videotutoriales desde sus hogares, y esto permitiría iniciar el proceso cognitivo de relacionar los contenidos, preparar aquellos sobre los que van a trabajar y analizar la herramienta y lo que nos ofrece, luego, una vez en el aula, podrían continuar el trabajo con la ayuda presencial del docente o la docente a cargo, lo cual permitiría despojar las dudas al respecto e intercambiar opiniones y experiencias, y finalmente, con aquello trabajado de manera individual y todo el trabajo del aula, podrían darle un fin a la actividad desde sus hogares.
El objetivo entonces es generar autonomía en los estudiantes, además de presentar un desafío que permitirá trabajar el pensamiento crítico sobre los contenidos, generando una actividad que permita evaluar la comprensión y la creatividad de nuestros estudiantes. Esta propuesta en particular está apoyada en una construcción previa sobre la función cuadrática.
La idea de la misma es introducir la tecnología a las clases, y resignificar las parábolas en un contexto que resulte atractivo para los estudiantes, para que con el correr de los encuentros puedan llegar a la instancia propuesta, de ser creadores de contenido y no meros espectadores.
El modelo SAMR es una metodología creada para el trabajo por proyectos, teniendo como creador a Rubén D. Puentedura, oriundo de España (puede explorarse su Blog personal si así lo desean).
El objetivo de este modelo es ayudar a los docentes a mejorar la calidad de la enseñanza, brindando herramientas para diseñar, desarrollar e integrar tecnologías de educación que permitan alcanzar altos niveles de aprendizaje y garanticen una democratización del conocimiento.
En una primera instancia se busca reemplazar aquellas herramientas clásicas de estudio (como los libros, cuadernos, escritos a mano, etc.) por herramientas tecnológicas (libros digitales, documentos en word, etc.), para luego amplificar los recursos de manera que la tecnología logre ser naturalizada y utilizada tanto por docentes como por estudiantes, consiguiendo no solo el reemplazo de lo analógico, si no un alcance mucho más profundo. Un ejemplo muy básico que se propone es el de comenzar tomando los apuntes en un documento desde una computadora o teléfono, luego crear un documento compartido con un grupo de compañeros, a este agregarle imágenes, videos, audios, para luego admitir comentarios de personas que no sean integrantes del grupo original, y finalmente conseguir un documento navegable, interactivo, e incluso público para que participen agentes exteriores a la institución.
La búsqueda consiste en lograr una propagación tal de la información que pueda resultar únicamente en la democratización de la misma. Adoptando e intercambiando ideas de tantos lugares como sea posible, de la mano de la globalización, de manera tal que se pueda seguir aprendiendo incluso fuera de la escuela.
Infografía diseñada por García Torres Julene, imágenes de libre uso de la aplicación Canva